Outubro de 2008
Finalmente a "primeira revista" no Brasil, a falar sobre Underworld... Na verdade a terceira... mas esta sem dúvida é a melhor que foi publicada até o momento... com uma matéria excelentíssima... Aí está toda a matéria de Revista, passada a limpo... Veja!
Editorial - Sex Symbol
Gostaria que o título desse editorial fosse sobre a minha pessoa, mas, por mais que minha mãe me ache bonito, estou longe de ser um objeto de desejo das gurias desse País afora. Diferentemente de Lara Croft. A belíssima exploradora inglesa pára qualquer trânsito - tanto o brasileiro quanto o inglês. Seu "mel" fez homens caírem de joelhos aos seus pés, obrigando namoradas e esposas a investir em simpatias para não perderem seus companheiros.
Mas sabia que a GameMaster pegou um pouco desse "mel" da Lara? Não temos uma torcida feminina nos esperando na frente da Editora Europa, mas somos assediados por estúdios estrangeiros.
Essa história começa há alguns meses, logo após enviarmos alguns exemplares da GameMaster 40 (aquela com Sonic Unleashed na capa) para a Sega. Os produtores gostaram tanto do trabalho que mostraram a revista para colegas de outras empresas. Quando Eric Lindstrom, diretor de criação da Crystal Dynamics, viu a revista, logo ele acionou sua assessoria de imprensa para entrar em contato com a gente, oferecendo tudo o que fosse possível para que fizéssemos uma reportagem completa do seu atual xodó, Tomb Raider: Underworld.
A partir desse momento, tal qual uma estrela de Hollywood, fomos perseguidos por assessores da Eidos para que o novo game de Lara Croft estampasse nossa capa. Confesso que obter esse reconhecimento das empresas gringas dá um frio na barriga, pois aumenta nossa responsabilidade para fazer uma reportagem ainda mais completa.
O resultado dessa badalação você continuará vendo nas próximas edições da GameMaster que, com exclusividade no Brasil, trará mais novidades sobre os lançamentos mais aguardados da indústria dos games.
Tomb Raider: Underworld
Plataformas: X360/PS3/Wii/PC/PS2/DS
Distribuidora: Eidos Interactive
Desenvolvedora: Crystal Dynamics
Gênero: Ação
Previsão: Novembro
O sucesso de Lara Croft nos videogames é inegável. Afinal, são oito jogos e mais de 12 anos de aventuras e de exploração. E é fácil encontrar uma explicação para este apelo: quantas mulheres hoje são protagonistas de games? Poucas. Mas elas só estão estrelando suas próprias aventuras porque a riquíssima inglesa de quase 40 anos de idade (afinal, em Tomb Raider Chronides foi dito que ela nasceu em 1968) teve a coragem de estrelar seu próprio game em 1996.
Aliás, um pouco antes do lançamento do primeiro título, a presença de uma mulher como protagonista não era bem vista na indústria dos games. Assim, Lara quase deixou de se tornar um dos personagens mais famosos de todos os tempos - mérito que a colocou no das mulheres mais belas do planeta, a interpretá-la nos cinemas.
Explicar o porquê de tanto sucesso é fácil, basta observar alqumas qualidades de Lara: bonita, madura, inteligente, corpo atlético e adora aventuras no melhor estilo Indiana Jones. Ou seja, tudo o que um homem deseja ter em casa e tudo o que uma mulher gostaria de ser. Mas, segundo Eric Lindstrom, diretor de criação de Tomb Raider: Underworld, "o que mais chama a atenção é que tanto Lara como o seu mundo são únicos".
E é este o princípio na qual a Eidos e a Crystal Dynamics se apoiam para desenvolver TR:U, o primeiro game da série que utiliza tecnologia feita sob medida para os consoles atuais: o único título até agora capaz de mostrar o que realmente Lara Corft pode fazer e até onde ela pode chegar sendo afetada pelos efeitos climáticos como a chuva e os ventos e por inimigos monstruosos. Mas o mais difícil de imaginar é como Lara pode estar com curvas ainda mais realistas e como após todos esses anos, os produtores conseguem trazer algo inédito para a série. Mas para Lindstrom, a resposta é fácil e você a encontrará nas próximas páginas.
Lara ganha vida
A primeira surpresa do jogador logo nos primeiros minutos de Tomb Raider: Underworld é Lara Croft. Como esperado, ela está deslumbrante. O uso de texturas em alta definição permitiu a criação de um modelo da personagem com detalhes inéditos. Assim, sua pele parece a de um ser humano, revelando imperfeições sutis e uma tonalidade levemente bronzeada. O cabelo longo e preso com um rabo de cavalo é descabelado durante cambalhotas e nas ventanias no meio da floresta. E tão bem feito que parece ter vida própria - como em uma propaganda de xampu. Sua roupa, ou melhor, suas roupas seguem o mesmo princípio e são influenciadas conforme o que
a nova engine da Crystal Dynamics à prova quando enfrentam o poder da natureza. Quando chove, é possível observar a chuva escorrendo pelo corpo da arqueóloga, ver seus objetos molhados pingando e sua vestimenta encharcada. Outro exemplo é que a lama - e até a poeira e terra.
Portanto, prepare-se para começar uma fase com a moça limpa e terminar com ela completamente imunda. Essa sujeira virtual é dinâmica, ou seja, se Lara encostar o joelho no barro, somente esta parte de seu corpo ficará suja. "Não poupamos esforços para trazer Lara à atual geração de processadores dos consoles para agradar os fãs da série", conta Eric Lindstrom, diretor criativo de Tomb Raider: Underworld. Depois de oito jogos, finalmente a personagem mais famosa dos games é um ser vivo que até "respira", pelo menos dentr do mundo do jogo.
Para deixar Lady Croft ainda mais real, o time de produção recorreu às habilidades de uma ginasta profissional para criar os movimentos da arqueóloga. Assim, ela não se parece mais como um personagem de um jogo - essa ssossiação generalizada não serve mais para ela. Lara corre elegantemente pelos cenários, demonstrando habilidade ao escalar paredes de templos há muito esquecidos da humanidade. O grande impacto está em observar a fluidez desses movimentos que são executados com notável naturalidade. E, seguindo a filosofia criada pelos produtores, "o que Lara pode fazer", a exploradora recebeu habilidades novas e mais audaciosas. Agora, ela pode realizar um wall jump (quando se usa a parede para se impulsionar no melhor estilo de Super Mario) e alcançar locais altos. Em lugares estreitos, ela pode se equilibrar graciosamente. Além disso, ela pode se agarrar a qualquer superfície e escalar construções e morros.
Durante os combates, Lara elimina qualquer tipo de adversário sem perder o estilo. Ela continua utilizando uma série de armas para se defender enquanto vasculha o desconhecido. A novidade é que, ao lado das armas de fogo, a personagem pode utilizar uma arma de dardos tranqüilizantes.
Iara a combater a vida selvagem mais facilmente, pois basta um dardo para colocar um urso para dormir. Mas quando a situação exigir um combate mais próximo, Lady Croft também estará preparada. Ela conta com golpes rápidos (melee atacks) que permitem ganhar alguns segundos preciosos para atacar ou fugir enquanto o adversário se recupera. O seu "gancho", que em Legend e Anniversary a ajudavam a atravessar penhascos, possui uma importância maior. Ele pode, por exemplo, fazer com que o jogador mova certos elementos do cenário como pedras e troncos de árvore - garantindo total liberdade de exploração.
Explore as ruínas
O novo visual de Lara Croft é apenas uma parte do que a Eidos quer levar aos fãs. A caça ao tesouro que obriga o jogador a desvendar diversos enigmas e resolver quebra-cabeças, característica marcantes da franquia, receberão um retoque. Agora, elas ocorrem de modo mais "orgânico", ou seja, têm conexão com a natureza e com o ambiente. Por exemplo: Lara precisa alcançar um local alto e não tem onde se agarrar. Ela pode usar o gancho para derrubar uma coluna e usar as rochas como escada. Claro que as alavancas escondidas para abrir portas estarão presentes, mas o que muda é o modo como você chegará até elas. Outra mudança é que você iniciará as fases e não terá praticamente nenhuma indicação do que fazer.
Este diferencial de Tomb Raider: Underworld forçará os jogadores a explorar todos os cantos das ruínas dos templos em busca do que fazer em seguida. O que Lindstrom disse que procura fazer com essa mudança na jogabilidade é tentar trazer a mesma sensação que os jogadores tiveram ao jogar o primeiro titulo da série: tudo novo, sem saber o que fazer e para onde ir. Para criar esse ar de novidade, todos os ambientes são dinâmicos. Se a heroína estiver se segurando em um local molhado, a probabilidade de ela escorregar e cair é grande. Do mesmo modo, ela pode pegar um galho e utilizar para se equilibrar em passagens estreitas. O sistema de física calcula todas essas variantes, tornando o jogo um mundo em constante mudança.
Como Underworld coloca o jogador em contato com a natureza selvagem, a iluminação do jogo teve que ficar à altura de to com "luz dinâmica" (dynamic light), a Crystal Dynamics conseguiu dar um efeito foto-realista aos ambientes. Quando o sol está a pino, a luz passa pelas folhas das árvores, fazendo Lara ficar manchada de luzes e sombras. Durante as tempestades, os raios e as nuvens se movimentando dão uma iluminação especial, mas mórbida ao mesmo tempo.
À prova de tudo
Os combates que Lady Croft terá pelo caminho também serão diferentes do restante da franquia. Como os locais que ela visitará ainda não foram tocados pelas mãos humanas, a maioria dos adversários serão animais. Ao ver a heroína, eles atacarão para tentar saciar sua fome. E antes que você parta para o ataque, Lara pode desviar rapidamente de suas investidas, permitindo decidir fugir ou usar uma das armas para contra-atacar. Ela utiliza manobras evasivas para se manter a uma distância segura da ameaça.
Além disso, utilizando suas pistolas atacar mais de um alvo ao mesmo tempo. Mas isso compromete a eficácia da mira, servindo mais para afugentar um animal do que realmente tentar matá-lo.
Por estar em uma busca por relíquias em lugares remotos do planeta, não espere encontrar health packs (os (tens de vida) espalhados convenientemente pelas fases. O time de produção não revelou o modo no qual a arqueóloga recuperará energia, mas estão certos de que os health packs serão reduzidos na aventura para dar espaço a outro meio de se regenerar. Como já foi dito, Lara é a primeira a colocar os pés nas ruínas que aparecerão no game.
Esses locais esquecidos escondem segredos incríveis, quase mundos novos escondidos embaixo da terra e no fundo do mar - isso é o que dá o nome Underworld ao game. Assim, monstros que existem somente em lendas e na imaginação de civilizações antigas tomam vida, como o polvo gigante que aparece em algumas imagens. Mas quando isso acontecer, Lara estará preparada com os equipamentos certos. Dentre os novos itens que ela pode usar estão um equipamento completo de mergulho (utilizado nas fases subaquáticas) e um sonar que capta a presença de animais ou inimigos.
Mas o fato de Croft desvendar mistérios ocultos, não significa que ela é a única atrás das relíquias. "Não podemos revelar o inimigo ainda, mas Lara enfrentará algo que ela nunca imaginou em sua vida", diz o diretor. Desse modo, ela também enfrentará capangas armados até os dentes. A Inteligência Artificial, segundo Lindstrom, fará com que eles "pensem" como mercenários: atacarão sem dó quando estiverem em grupo, mas tentarão buscar refúgio se pegos desprevenídos.
O diretor revelou que além de viajar para o sul do México e para o Mar Mediterrâneo, Lara irá enfrentar os mistérios das selvas asiáticas e o frio intenso do extremo norte do globo terrestre. Austrália, Ilha de Páscoa, Roma e o Vaticano também estão nos planos de viagem da moça. E para criar locações convincentes, a Crystal Dynamics enviou fotógrafos para ruínas das civilizações antigas para realizar uma pesquisa. O objetivo era recriar lugares com o máximo de detalhes possível, mas sem perder o ar de fantasi de um jogo de videogame. A equipe de produção também pesquisou lendas antigas, mitos, máquinas criadas há milênios atrás para dar vida às construções e armadilhas.
Um sistema inédito de colisão teve que ser criado. O problema teve início quando os cenários não aparentavam ser peças geométricas empilhadas para formar as contruções. Tudo é "imperfeito", como ruínas são na vida real. Se fosse utilizado um sistema de colisão comum, Lara muitas vezes atingiria paredes invisíveis. Mas em TR:U, o corpo da exploradora tocará paredes como um todo, independente do seu formato.
O toque final para fazer deste o jogo mais realista da série, tudo o que Lady Croft faz em suas aventuras permanece inalterado. Corpos de inimigos e animais não somem depois de um tempo, por exemplo. Se Lara derrubar pedregulho ou deixar pegadas na lama, tudo ficará do mesmo jeito até o final da fase.
O melhor até agora?
Por tudo o que a Crystal Dynamics e a Eidos estão fazendo em Tomb Raider: Underworld, o game que será lançado em novembro promete ser o melhor da série. Todas as nuances para criar um mundo que une realidade e fantasia, tudo o que envolve a criação de uma personagem viva e que reage aos ambientes, o enredo, os locais a serem explorados: o game realmente é uma super-produção.
E a julgar pelo comportamento atual da Eidos, que aprendeu com os erros do passado e não lança um qame até que ela o considere realmente pronto, Tomb Raider: Underworld tem tudo para ser o game mais rico da franquia.
Acima de tudo, trará o que há de mais moderno em tecnologia para a atual geração de consoles, com visual, física e áudio nunca antes vistos. Você está preparado para essa nova aventura?
Entrevista
O diretor de criação de Tomb Raider: Underworld, Eric Lindstrom é um homem muito ocupado, principalmente nesta fase final do desenvolvimento do game. Mas, depois de inúmeras tentativas, conseguimos encontrar um tempo em sua agenda para saber mais detalhes da nova aventura. Ele conversou com exclusividade com a GameMaster e revelou até O porquê Lara Croft ainda não visitou o Brasil em um de seus games. Confira.
GameMaster - É a primeira vez que vocês utilizam uma engine gráfica da nova geração para criar a Lara Croft. O que podemos esperar da heroína em Tomb Raider: Underworld? Quais movimentos ela terá durante a exploração e nos combates? Vocês se inspiraram em uma pessoa de verdade para fazer esta nova versão?
Eric Lindstrom - Em Tomb Raider: Underworld, Lara Croft será mais verossímil com nosso mundo e terá habilidades em um nível sem precedentes. Haverá
mudanças desde na forma como ela se movimenta e reage até como ela responde a certas mudanças do ambiente. Usando da filosofia "o que Lara pode fazer?" em todos os aspectos do jogo, fizemos com que ela pudesse fazer muito mais em termos de exploração do mundo do game de um modo que ninguém consegue imaginar no momento. Somando com tudo o que ela já fez em seu passado neste quesito, agora ela possui movimentos ainda mais interessantes. Ela pode caminhar se equilibrando em traves e acessar lugares altos, pular de parede em arede e até saltar de locais muito altos. Além disso, Lara pode carregar objetos e usá-los para resolver diversos enigmas durante as fases, pular obstáculos, atirar em dois alvos diferentes simultaneamente, enfrentar inimigos com suas próprias mãos ou usando objetos. Também estamos usando um sistema de captura de movimentos (motion capture) para aumentar o nível de credibilidade nos movimentos da personagem. Por isso, estamos usando Heidi Moneymaker, uma ginasta de sucesso nos EUA e dubêe em diversos filmes de Hollywood.
GM - Qual você acha que é o segredo por trás da Lara que faz ela ter sucesso entre jogadores de todas as idades e sexos?
EL - Existem muitas opiniões do porquê Lara Croft e a . franquia Tomb Raider são tão populares. Mas o que mais chama a atenção é que tanto Lara como o seu mundo são únicos. Onde mais você pode experimentar a emoção de descobrir tumbas perdidas e ruínas de cidades antigas? Experimentar as estruturas e mecanismos fantásticos que eles têm? Lutar contra predadores esquecidos do passado e resolver mistérios envolvendo artefatos antigos que deram início aos mitos da civilização humana? E faza tudo isso na pele de alguém tão incomum e, mesmo assim, perfeita para o trabalho como Lara Croft? Esses são atrativos poderosos que chamam a atenção de gamers independentemente do sexo.
GM - Quais são os elementos inéditos dessa aventura? Como vocês conseguem criar uma sensação de novo com Tomb Raider: Underworld como quando nós jogamos o Tomb Raider original pela primeira vez?
EL - Lara pode fazer muito mais coisas para explorar o mundo em Tomb Raider: Underworld e que surtem efeito sobre ela de alguma maneira. Fora os novos movimentos que já foram mencionados, ela pode utilizar equipamentos novos como um sonar para detectar a presença de animais ou inimigos, tanques de mergulho para permanecer mais tempo embaixo da água, além de seu gancho que, agora, apresenta novas funcionalidades. Ela também terá armas novas como uma pistola de arpão e uma arma tranqüilizante. Além disso, ela poderá usar algumas dessas armas enquanto escala ou mesmo (embora menos eficientemente) debaixo dágua. Lara Croft tem uma aventura novinha onde haverá perigos inimagináveis. Há uma boa quantia de novidades em todos os aspectos do jogo, mas, a essência original da série continua lá, tão atraente como sempre: explorar as fundações do planeta e descobrir os segredos escondidos nelas.
GM - Ouvimos dizer que o ambiente terá um papel muito importante no game. Como isso afetará a jogabilidade e como Lara reagirá a isso? Até onde vocês buscam deixar o jogo mais próximo do real?
EL - O ambiente de Tomb Raider: Underworld tem um papel grande no game porque o foco está no ambiente, no que Lara encontra nele e no que ela faz com ele depois que entende do que precisa. Muito do que Lara realiza para atingir seus objetivos está na exploração dos cenários e interação com o ambiente nas oportunidades, nos enigmas e nos perigos que ele apresentará. Em termos de realismo, prefiro falar sobre fidelidade e credibilidade. O mundo de Lara é muito mais interessante do que o mundo real e queremos que as pessoas acreditem e mergulhem nisso. Estamos colocando muitos detalhes, sutilezas e nuances no jogo para deixá-lo rico, fazendo que quem jogue se sinta lá dentro. Isso não é criar um mundo próximo do real, é fazer melhor.
GM - O jogo focará na aventura, com Lara resolvendo enigmas, ou no combate, já que TR:U lembra o programa do Discovery Channel "À Prova de Tudo"? Que perigos estão esperando pela Lara?
EL - Ao integrar completamente o design das fases, você não pode criar barreiras entre os enigmas, a exploração e o combate - até mesrno calcular quantidades de algum desses quesitos ou definir porcentagens dos mesmos -, uma vez que todas elas se sobrepõem e se conectam. Enigmas geralmente envolvem exploração para serem resolvidos e os inimigos apresentam ameaças durante esse tempo de diversas maneiras. E existem todos os tipos de perigos pelo game, desde construções ruindo, predadores e guardiões antigos até armadilhas diabólicas. O mundo de Lara oferece todos os tipos de desafios e experiências. A sobrevivência é com você.
GM - Há quanto tempo você e sua equipe trabalham em Tomb Raider: Underworld? É mais difícil fazer o jogo agora do que foi no passado, com Legend e Anniversary?
EL - Oficialmente, a produção de Tomb Raider: Underworld começou antes do lançamento de Tomb Raider: Legend. Fazer games da franquia para a geração atual de plataformas é muito mais complexo e trabalhoso do que era antes, mas o que aprendemos ao fazer os dois games anteriores ajudou a criar bases incalculáveis para encarar esses desafios e criar uma experiência envolvente com sucesso. Tomb Raider: Underworld está marcado para ser lançado em novembro de 2008.
GM - Durante o processo de fazer os outros Tomb Raider, o que você acha que realmente funcionou e o que deu errado? E como essa experiência ajudou a equipe de produção a fazer Underworld?
EL - Nós aprendemos muito em como fazer jogos da franquia Tomb Raider, tanto do ponto de vista criativo como quanto ao respeito pelos métodos de desenvolvimento e processos de produção. Tudo isso é muito importante para se fazer ioqos excelentes na
geração atual de consoles.
GM - Você pode nos dizer onde Lara irá no novo game? Você sabia que ela nunca visitou o Brasil em suas aventuras? Essa poderia ser uma oportunidade de ela se aventurar pela floresta tropical brasileira...
EL - No novo título, Lara viajará pelo mundo procurando por respostas e artefatos. Nós já revelamos que ela irá até o sul do México e ao mar Mediterrâneo. Ela também fará expedições pelas selvas da Ásia, viajará para o extremo norte e muito mais. Mas a razão principal pela qual Lara nunca explorou o Brasil (em um de seus jogos, já que eles apenas contam um pouco de suas expedições) é que as civilizações primitivas no Brasil não construíram grandes estruturas permanentes, que são o seu interesse em particular. Mas as civilizações no Brasil existem há mais de 10.000 anos, fato que também a interessa. E já que ela está no ramo de fazer descobertas inesperadas, é bem possível que uma dessas seja algum dia no Brasil. A beleza de Tomb Raider é que existem tantos lugares fantásticos no mundo que ela nunca ficará sem destinos novos
GM - Nos últimos jogos, Lara teve alguns veículos (como a sua moto), mas eles estavam dentro de um minigame. Podemos contar veículos em TR:U? Você sabe, os fãs adorariam andar na moto dela...
EL - (Risos) Os fãs realmente poderão andar na moto da Lara, e não será só em um minigame, como você mesmo falou. Nas expedições em que Lara leva sua moto, o veículo é completamente funcional como o seu gancho, no qual os jogadores poderão usar como desejam. Às vezes, o único meio de progredir no game é utilizando os dois.
GM - Lara tem muitos movimentos e alguns deles são um pouco complicados. Como vocês trabalham com este quesito?
EL - Nós trabalhamos duro para criar movimentos de modo que, durante o jogo, os controles fossem bastante intuitivos. Uma preocupação que as pessoas têm é com a dificuldade de controlar os movimentos dentro da água. E o modo que nós encontramos para deixar o nado intuitivo foi fazer ela se movimentar pela água como se estivesse na terra, algo mais consistente.
GM - Nos jogos passados, os níveis eram lineares. Underwortd terá uma abordagem diferente, com um mundo mais aberto?
EL - Enquanto a progressão do jogo como um toda é linear, já que ela está em uma aventura com começo, meio e fim, cada uma das locações têm áreas onde o jogador é livre para descobrir itens e interagir com ruínas e dispositivos antigos em qualquer ordem.
GM - Se você está tentando criar um jogo mais realista, usará indicações como barra de vida no jogo, ou será apenas "Lara e a selva"? Vocês estão optando por um HUD (Head-Up Display, ou as indicações na tela do jogo) mais limpo?
EL - Nós queremos que o jogo seja bem envolvente manter o foco no mundo recheado que Lara expia Mas existem tantos jogadores que querem informações sobre metas e conquistas para tirar o máximo de suas experiências que forneceremos todos elementos tradicionais de HUD e mais, mas os jogadores poderão escolher entre ter essas informações aparecendo ou não.
GM - A engine do jogo foi criado por vocês? Ele será usado em outros jogos?
EL - Nós temos nossa própria engine, a qual levou anos de construção. Ela foi reformulada e refeita para trazer toda a funcionalidade dos games anteriores para a geração mais poderosa dos consoles atuais. É a base para os nossos jogos e continuará em uso pela Crystal Dynamics e para muitos outros títulos na área de ficção científica dos estúdios.
GM - Você jogou Uncharted? O que você achou do jogo? Você acha que Drake é o clone de Lara?
EL - Jogamos Uncharted e gostamos bastante, mas é um tipo muito diferente de jogo dentro do gênero aventura. Sendo assim, comparações com Tomb Raider se limitam apenas a exploração de artefatos arqueológicos. Uncharted é mais um passeio divertido por uma selva vistosa, como um Gears of War em uma ilha paradisíaca, enquanto Tomb Raider é uma experiência de exploração e superação de desafios muito mais rica. E Drake é uma pessoa comum, enquanto Lara Croft é única.
GM - Lara tem muitos fãs no Brasil. Você pode mandar uma mensagem para eles?
EL - O jogo trará o mundo e as aventuras de Lara para a nova geração pela primeira vez, com lugares fantásticos, lindos e vistosos. É uma aventura épica e empolgante que irá emocionar os fãs.
Beleza Nas Catacumbas
Ela foi considerada pelo Guiness Book, o Livro do Recordes, a heroína mais bem sucedida da história dos videogames em 2006, desbancando ícones como Chun Li e Samus Arar Quando surgiu pela primeira vez em 1996, Lara Croft não possuía coxas torneadas, seios fartos, lábios de Angelina Jolie e linhas sensuais, mas tentava de uma certa forma atrair o público masculino para um projeto ambicioso, que misturava as explorações de catacumbas e templos históricos com ação frenética.
Imagine uma época em que os sprites ainda tomavam conta de boa parte dos jogos. Repentinamente, uma heroina metida a Indiana Jones apareceu em uma aventura totalmente 3D, com cenários texturízados em tempo real, causandc um reboliço no ano de 1996. É inegável que Lara Croft contribuiu para o sucesso do primeiro Tomb Raider, lançado inicialmente para o Sega Saturn, PC e PlayStation. Desde o primeiro jogo até o remake fantástico lançado recentemente, Tomb Raider teve diversas continuações e aparições em praticamente todos os consoles, mas nem todas foram bem recebidas pela crítica. Confira agora os altos e baixos desta série que reinventou o
gênero de aventura com exploração.
Ícone Cultural
Lara Croft é um mito dos videogames, e talvez seu sucesso seja fruto do dinamismo de sua personalidade. A arqueóloga britânica consegue agradar os jogadores pelo seu apelo visual, mas ao mesmo tempo, sua força e coragem agradam também as mulheres que jogam videogame.
Um fato curioso é que Lara ganhou um apelo popular muito grande, chegando a participar de vídeos comerciais norte-americanos de marcas famosos como Timberland. Além disso, a arqueóloga tornou-se um ícone feminino, e recentemente recebeu até uma paródia num vídeo comercial brasileiro de uma marca de desodorantes femininos.
Lara Croft tem carisma de sobra, tanto que a personagem fez sucesso em diversas mídias diferentes. No cinema, Angelina Jolie foi escolhida a dedo para representar a heroína de lábios carnudos, e apesar do filme não ser o melhor exemplo de bons filmes baseados em videogame, ao menos tem o mínimo de referências do jogo, para deleite dos fãs da série. Nas telonas, Angelina Jolie interpretou Lara Croft duas vezes. O primeiro, "Lara Croft: Tomb Raider", de 2001, era situado no Camboja (um dos locais visitados em Last Revelation) e sua trama incluía a sociedade secreta Iluminati. Em 2003, "Tomb Raider: A Origem da Vida" foi o segundo e último filme da série e sua trama narra a busca de Lara pela famosa caixa de Pandora. Ambos foram massacrados pela crítica, mas se comparados com outras pérolas como "Mouse of the Dead" e "Street Fighter: O Filme", pode ser considerado um dos melhores, entre os piores.
Tomb Raider virou também uma série de histórias em quadrinhos, distribuídas pela editora norte americana Top Cow Entertainent. Duas dessas histórias chegaram ao Brasil como brinde de uma finada revista de videogames, além de ser distribuída em formato livro, compiladas por uma editora especializada em RPGs, Card Games e quadrinhos norte-americanos. "Nunca saberemos se conseguiríamos esse sucesso se o personagem principal fosse um homem, porque Lara Croft é a Lara Croft. E é exatamente dessa forma que esperávamos que ela fosse." Pela afirmação de Eric Lindstrom, nota-se que a Eidos conhece muito bem o poder de fogo de sua personagem.
Criando uma musa
A criação de Lara Croft foi muito natural, segundo seus criadores. A intenção era a de criar uma personagem feminina e incluí-la em aventuras no estilo Indiana Jones. "Os filmes de Indiana Jones foram uma grande inspiração, assim como todos os personagens. Toby Gard e o time da Core inciaram o processo de criação do jogo antes de definir que Lara Croft seria a aventureira. Nós somos muito gratos pela inspiração e a criatividade que eles tiveram", revela o diretor. Seu nome inicialmente seria Laura Cruz, mas devido ao pano de fundo de sua história ser britânico, o sobrenome Cruz perdeu o sentido e deu lugar a Croft.
"Nós nunca fizemos qualquer alteração em Lara Croft para que ela se parecesse com Angelina Jolie. O que fizemos foi transformar a atriz para o filme, em termos de maquiagem e figurino, para que ela parecesse a Lara. Com o passar dos anos, o visual de Lara evoluiu conforme as plataformas de videogarr se tornaram mais poderosas e puderam renderizá-la com mais detalhes, fazendo com que agora ela esteja parecendo muito mais detalhada do que era antes. Estes efeitos são a razão mais provável para a grande semelhança entre a personagem e a atriz."
Linha do Tempo
Tomb Raider é praticamente uma religião, seguida por fiéis desde sua primeira aparição. Infelizmente, os últimos jogos desenvolvidos pela Core Design não agradaram e fizeram com que a Eidos, detentora dos direitos da série, passasse tal responsabilidade para a Crystal Dynamics a partir de 2003, após a frustração que The Angel of Darkness causou na estréia da franquia no PlayStation 2. Até o momento, a Crystal Dynamics fez um bom trabalho nos dois últimos jogos, com destaque para o aclamado remake de comemoração do aniversário de dez anos da franquia. A fim de facilitar o entendimento, dividimos a linha do tempo nos períodos das duas desenvolvedoras.
Era Core Design (1996 - 2003)
Apesar de ter sido repudiada pelos fãs após os últimos fracassos, é inegável que a Core Design é muito importante por ter criado um dos maiores representantes de aventura em 3D. Antes de Tomb Raider, a Core era conhecida por alguns bons títulos na era 16 bits, como o cômico Chuck Rock, para Mega Drive, Sega CD e Super Nintendo. A maioria das versões de Tomb Raider programadas pela Core ganharam expansões para PCs, mas curiosamente, muitas delas chegaram muito tempo depois de suas versões de base e em intervalo de tempo praticamente nulo em relação às continuações oficiais. Confira agora, todos os títulos sob responsabilidade dessa desenvolvedora inglesa, e a data de lançamento de suas expansões.
1996 - Tomb Raider (Sega Saturn, PC, PlayStation, N-Gage)
Expansão para PC: Shadow of the Cat & Unfinished Business (1998)
Locais visitados: Peru, Grécia, Egito e Atlântida
Diz o ditado popular: A primeira vez é inesquecível. E não há como não concordar que Tomb Raider continua na mente dos felizardos que conheceram o jogo em 1996, nos recém-lançados PlayStation e Sega Saturn. O console da sega, aliás, era o único console programado pela Eidos para receber o jogo, mas seu fraco poder de processamento em jogos 3D e o iminente sucesso da plataforma da Sony fizeram com que a empresa transformasse o título em multiplataforma. A Eidos se deu bem, pois foi no PlayStation que Lara Croft se consagrou como a musa dos videogames. Na trama, Lara Croft percorre o mundo em quatro locais históricos em busca de três artefatos, e seu principal inimigo muitas vezes é conseguir atingir lugares mais altos das plataformas. O jogo mostrou uma transição válida dos antigos jogos de plataformas para a jogabilidade 3D. Apesar de boa parte do jogo ser baseada nessa exploração do cenário, cenas de ação contra animais e seres pré históricos, como um T-rex e muitos quebra-cabeças complementam esse pacote inesquecível. O híbrido de celular e portátil da Nokia, o N-Gage, ganhou uma versão deste jogo em 2003, com visual praticamente idêntico ao do PlayStation.
1997 - Tomb Raider II: Adventures of Lara Croft (PlayStation 2 e PC)
Expansão para PC: The Golden Mask (1999)
Locais visitados: Inglaterra, China, Itália e Tibet
Lara volta um ano depois à procura da Dagger of Xian, uma arma chinesa de alto valor cultural. Apesar de não percorrer cenários tão populares quanto os do primeiro jogo, o visual apresentado nestes era tão superior que saltava os olhos, com destaque para a cena na grande muralha da China. Lara ganhou uma nova gama de movimentos e novas armas, além de poder dirigir veículos como uma lancha. Os cenários estavam ainda maiores e com mais inimigos.
1998 - Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (PlayStation 2 e PC)
Expansão para PC: The Lost Artifact (1999)
Locais Visitados: índia, Nevada (EUA), Pacífico Sul, Inglaterra, Antártida e Catedral de Saint Paul, em Londres (fase secreta).
Contratada pelo Dr. Mark Williard, Lara tem a missão de resgatar quatro artefatos místicos em quatro cantos distintos do planeta. Nesta terceira aventura, os gráficos ficaram ainda mais caprichados e coloridos, porém os cenários não eram tão famosos quanto os dos jogos antecessores. O único grande destaque é o deserto de nevada, onde Lara chega à famosa área 51, uma base secreta norte-americana que abriga arquivos extra terrestres a fim de conseguir o elemento 115. Este cenário possui referências históricas nunca confirmadas pelo governo americano, como um óvni e corpos de extra-terrestres.
1999 - Tomb Raider - The Last Revelation (PlayStation, PC e Dreamcast)
Expansão para PC: The Times Exclusive (1999) (Criac em parceria com o jornal The Times, é composto de apenas um cenário em comemoração do aniversário de descoberta da tumba de Tutankamon)
Locais Visitados: Camboja e Egito
A estréia de Lara Croft no Dreamcast aconteceu e grande estilo, pois a heroína ganhou mais detalhes, os cenários ficaram ainda mais bonitos e a animaçã dos personagens ficou muito mais suave e realista. Apesar de se passar em apenas dois países, Last Revelation é um dos mais longos jogos da franquia, com uma representação muito mais detalhada do Egito (também visitado no primeiro Tomb Raider), suas pirâmides e esfinges. Um detalhe curioso é que quando começa o jogo, Lara Croft é apenas uma menina de 16 anos, e as duas primeiras fases representam o treinamento da garota no Camboja junto ao seu mentor Werner Von Croy.
2000 - Tomb Raider - Chronicles (Playstation, PC e Dreamcast)
Locais Visitados: Itália, Rússia, Roma e Estados Unidos
A última aparição de Lara no primeiro PlayStation também no Dreamcast) contém uma das mais curiosas curiosas histórias da série. Na trama, Lara Croft sumiu misteriosamente. Amigos próximos temem sua morte e se juntam na mansão Croft para relatar algumas de suas aventuras até então desconhecidas. Chronicles é muito mais enxuto que os títulos anteriores, oferecendo somente 13 fases cenários pouco inspirados, o que causou muita revolta dos fãs. Os únicos trechos realmente interessantes são o Coliseu, em Roma e o submarino submerso, na Rússia.
2003 - Tomb Raider: Angel of Darkness (PS2 e PC)
Locais Visitados: Republica Checa e França
A estréia da franquia no PlayStation 2 prometia revolucionar tudo o que fora visto à época, porém, o jogo foi um fiasco e acabou limando a Core Design do desenvolvimento dos futuros jogos da franquia. Como o nome diz, o jogo ganhou uma trama sombria e muito complexa, chegando a questionar a integridade da protagonista, que foi acusada pela morte de seu mentor Werner Von Croy. Houve a implementação de um novo sistema de habilidades que Lara aprendia conforme o tempo, além da possibilidade de conversar com outros personagens, como nos RPGs. Ao todo são 29 fases, divididas em duas locações: Paris e Praga
Era Crystal Dynamics (2006 e contando...}
O ano de 2006 pode ser considerado o marco zero na nova era de Tomb Raider, tendo como Legend seu divisor de águas. Por enquanto, a desenvolvedora norte-americana foi responsável pelo sucesso de Legend e pelo maravilhoso remake de aniversário, mas como vimos nas páginas anteriores, Underworld promete ser ainda melhor. Conheça um pouco mais dos dois primeiros jogos dessa nova era:
2006 - Tomb Raider: Legend (PS2, Xbox, X360, PC, DS e GC)
Locais visitados: Bolívia, Peru, Japão, Ghana, Cazaquistão, Inglaterra e Nepal.
A redenção da série possui implementos gráficos ainda melhores e uma Lara Croft ainda mais bela qu a vista em Angel of Darkness. A jogabilidade mudou completamente, se tornando muito mais ágil e intuitiva (dando adeus ao sistema original em que o jogador possuía um controle truncado sobre a personagem). Legend ganhou também uma versão para Xbox 360, com efeitos visuais ainda mais caprichados nos detalhes dos cenários e luz dinâmica. Lara ganhou novos movimentos, como escalar obstáculos pulando de uma parede para outra e movimentos de pulo e tiros mais ágeis. Outra mudança é a ausência de diversos capítulos em uma só localidade, o que ocasionou um aumento considerável nos cenários, porém com mais dinamismo e objetividade. Curiosamente, Legend marcou a estréia e também a despedida da série nos finados Xbox e Gamecube, além de ser o único da franquia a ser lançado para o portátil Nintendo DS. Legend ganhou também uma versão 2D para Gameboy Advance.
2007 - Tomb Raider: Anniversary (PS2, PC, PSP, Wii e X360)
Locais Visitados: Peru, Grécia, Egito e Atlântida
Anniversary possui tudo o que os fãs esperam de um remake. O visual foi aprimorado, baseado na engine de Tomb Raider: Legend e possui jogabilidade muito mais refinada e intuitiva que o jogo original. Os cenários revisitados são os mesmos da primeira aventura de 1996, porém com algumas passagens diferentes e novos desafios. Anniversary ganhou uma versão totalmente adaptada para os controles do Nintendo Wii, além de uma adaptação visualmente mais caprichada para o Xbox 360. Neste console, aliás, Anniversary foi distribuído como um patch de utilização para Tomb Raider: Legend, mas também ganhou versão em mídia física. Até o portátil PSP participou dessa festa.
Mas sabia que a GameMaster pegou um pouco desse "mel" da Lara? Não temos uma torcida feminina nos esperando na frente da Editora Europa, mas somos assediados por estúdios estrangeiros.
Essa história começa há alguns meses, logo após enviarmos alguns exemplares da GameMaster 40 (aquela com Sonic Unleashed na capa) para a Sega. Os produtores gostaram tanto do trabalho que mostraram a revista para colegas de outras empresas. Quando Eric Lindstrom, diretor de criação da Crystal Dynamics, viu a revista, logo ele acionou sua assessoria de imprensa para entrar em contato com a gente, oferecendo tudo o que fosse possível para que fizéssemos uma reportagem completa do seu atual xodó, Tomb Raider: Underworld.
A partir desse momento, tal qual uma estrela de Hollywood, fomos perseguidos por assessores da Eidos para que o novo game de Lara Croft estampasse nossa capa. Confesso que obter esse reconhecimento das empresas gringas dá um frio na barriga, pois aumenta nossa responsabilidade para fazer uma reportagem ainda mais completa.
O resultado dessa badalação você continuará vendo nas próximas edições da GameMaster que, com exclusividade no Brasil, trará mais novidades sobre os lançamentos mais aguardados da indústria dos games.
Tomb Raider: Underworld
Plataformas: X360/PS3/Wii/PC/PS2/DS
Distribuidora: Eidos Interactive
Desenvolvedora: Crystal Dynamics
Gênero: Ação
Previsão: Novembro
Jogo marca o retorno da heroína Lara Croft aos games e sua estréia com direito a tapete vermelho nos consoles da geração atual
O sucesso de Lara Croft nos videogames é inegável. Afinal, são oito jogos e mais de 12 anos de aventuras e de exploração. E é fácil encontrar uma explicação para este apelo: quantas mulheres hoje são protagonistas de games? Poucas. Mas elas só estão estrelando suas próprias aventuras porque a riquíssima inglesa de quase 40 anos de idade (afinal, em Tomb Raider Chronides foi dito que ela nasceu em 1968) teve a coragem de estrelar seu próprio game em 1996.
Aliás, um pouco antes do lançamento do primeiro título, a presença de uma mulher como protagonista não era bem vista na indústria dos games. Assim, Lara quase deixou de se tornar um dos personagens mais famosos de todos os tempos - mérito que a colocou no das mulheres mais belas do planeta, a interpretá-la nos cinemas.
Explicar o porquê de tanto sucesso é fácil, basta observar alqumas qualidades de Lara: bonita, madura, inteligente, corpo atlético e adora aventuras no melhor estilo Indiana Jones. Ou seja, tudo o que um homem deseja ter em casa e tudo o que uma mulher gostaria de ser. Mas, segundo Eric Lindstrom, diretor de criação de Tomb Raider: Underworld, "o que mais chama a atenção é que tanto Lara como o seu mundo são únicos".
E é este o princípio na qual a Eidos e a Crystal Dynamics se apoiam para desenvolver TR:U, o primeiro game da série que utiliza tecnologia feita sob medida para os consoles atuais: o único título até agora capaz de mostrar o que realmente Lara Corft pode fazer e até onde ela pode chegar sendo afetada pelos efeitos climáticos como a chuva e os ventos e por inimigos monstruosos. Mas o mais difícil de imaginar é como Lara pode estar com curvas ainda mais realistas e como após todos esses anos, os produtores conseguem trazer algo inédito para a série. Mas para Lindstrom, a resposta é fácil e você a encontrará nas próximas páginas.
"Lara Croft é tudo o que um homem deseja ter em casa e tudo o que uma mulher gostaria de ser, mas o que mais chama a atenção é como ela e seu mundo são incrivelmente únicos"
História misteriosa: Pouco foi revelado sobre o de enredo de TR:U. O que se sabe é que no México, Lara Croft descobrirá portais que abrem passagem para um submundo (underworld, em inglês) chamado Xibalba. Este portal é aberto durante cinco dias do Wayeb no calendário Maia. Ela consegue abrir um portal em um campo esportivo da Antigüidade, onde os maias acreditavam que existiam tais portais. A partir daí, a aventura começa a pegar fogo.
E os outros consoles? Muito se fala nas versões de X360 e PS3, que estão a cargo da Crystal Dynamics. Mas como anda o game para PC, PS2 e Wii?Até o fechamento desta edição, a Eidos divulgou poucas informações sobre TR:U para esses consoles. O que se sabe é que o "porting"da versão de PC está a cargo da Nixxies e que quem cuida do jogo para PS2 e Wii é a Buzz Monkey Software. Não se sabe, também, o que será cortado do game nessa "transferência" entre gerações.
Lara ganha vida
A primeira surpresa do jogador logo nos primeiros minutos de Tomb Raider: Underworld é Lara Croft. Como esperado, ela está deslumbrante. O uso de texturas em alta definição permitiu a criação de um modelo da personagem com detalhes inéditos. Assim, sua pele parece a de um ser humano, revelando imperfeições sutis e uma tonalidade levemente bronzeada. O cabelo longo e preso com um rabo de cavalo é descabelado durante cambalhotas e nas ventanias no meio da floresta. E tão bem feito que parece ter vida própria - como em uma propaganda de xampu. Sua roupa, ou melhor, suas roupas seguem o mesmo princípio e são influenciadas conforme o que
a nova engine da Crystal Dynamics à prova quando enfrentam o poder da natureza. Quando chove, é possível observar a chuva escorrendo pelo corpo da arqueóloga, ver seus objetos molhados pingando e sua vestimenta encharcada. Outro exemplo é que a lama - e até a poeira e terra.
Portanto, prepare-se para começar uma fase com a moça limpa e terminar com ela completamente imunda. Essa sujeira virtual é dinâmica, ou seja, se Lara encostar o joelho no barro, somente esta parte de seu corpo ficará suja. "Não poupamos esforços para trazer Lara à atual geração de processadores dos consoles para agradar os fãs da série", conta Eric Lindstrom, diretor criativo de Tomb Raider: Underworld. Depois de oito jogos, finalmente a personagem mais famosa dos games é um ser vivo que até "respira", pelo menos dentr do mundo do jogo.
Para deixar Lady Croft ainda mais real, o time de produção recorreu às habilidades de uma ginasta profissional para criar os movimentos da arqueóloga. Assim, ela não se parece mais como um personagem de um jogo - essa ssossiação generalizada não serve mais para ela. Lara corre elegantemente pelos cenários, demonstrando habilidade ao escalar paredes de templos há muito esquecidos da humanidade. O grande impacto está em observar a fluidez desses movimentos que são executados com notável naturalidade. E, seguindo a filosofia criada pelos produtores, "o que Lara pode fazer", a exploradora recebeu habilidades novas e mais audaciosas. Agora, ela pode realizar um wall jump (quando se usa a parede para se impulsionar no melhor estilo de Super Mario) e alcançar locais altos. Em lugares estreitos, ela pode se equilibrar graciosamente. Além disso, ela pode se agarrar a qualquer superfície e escalar construções e morros.
Durante os combates, Lara elimina qualquer tipo de adversário sem perder o estilo. Ela continua utilizando uma série de armas para se defender enquanto vasculha o desconhecido. A novidade é que, ao lado das armas de fogo, a personagem pode utilizar uma arma de dardos tranqüilizantes.
Iara a combater a vida selvagem mais facilmente, pois basta um dardo para colocar um urso para dormir. Mas quando a situação exigir um combate mais próximo, Lady Croft também estará preparada. Ela conta com golpes rápidos (melee atacks) que permitem ganhar alguns segundos preciosos para atacar ou fugir enquanto o adversário se recupera. O seu "gancho", que em Legend e Anniversary a ajudavam a atravessar penhascos, possui uma importância maior. Ele pode, por exemplo, fazer com que o jogador mova certos elementos do cenário como pedras e troncos de árvore - garantindo total liberdade de exploração.
Ação até embaixo da água: Uma das maiores reclamações dos jogadores em toda a série Tomb Raider era em relação à dificuldade de controlar a natação de Lara. Depois de inúmeras tentativas de resolver esse problema nos games anteriores, parece que o time de produção encontrou a solução. De acordo com o diretor Eric Lindstrom, a resposta estava em manter o mesmo estilo de controle que a personagem tem em terra, "algo mais consistente" disse. Com a resolução deste detalhe que parece mínimo, Lara pôde se aventurar no fundo do mar. Assim, de posse de scuba (equipamento de mergulho) e um arpão, ela desafia os perigos do oceano como tubarões famintos.
A exploradora continua elegante, até mesmo quando atira contra os inimigos.
Com o novo sistema de combates, Lara pode atirar em mais de um inimigo ao mesmo tempo, além de utilizar movimentos que podem salvá-la de qualquer enrascada. Assim, ninguém conseguirá eliminar a arqueóloga.
Fúria em duas rodas: Uma das partes mais legais dos games anteriores era quando Lara pilotava sua motoca. Entretanto, o uso do veículo era limitado a um minigame. Em Underworld, Lindstrom prometeu que a moto é um acessório fundamental para a arqueóloga. Tanto que, em algumas fases, o veículo será fundamental para ir de um ponto a outro do cenário e até resolver enigmas. "Este foi um pedido antigo dos fãs que conseguimos atender" afirma.
Mesma voz... : Como nos últimos games da franquia, quem dará "voz" à Lara é Keeley Hawes, atriz inglesa de 32 anos. Sua participação mais conhecida é no filme "Os Vingadores", de 1998.
Maquiagem de nova geração: Com uma engine própria que utiliza muito da capacidade de processamento dos consoles atuais, foi possível reconstruir Lara Croft, deixando-a muito mais realista - mas sem perder a essência da arqueóloga. Seus olhos, lábios e outros atributos continuam os mesmos, mas há uma textura melhor de pele e mais detalhes como músculos nos braços e pernas. Por apresentar uma quantidade maior de polígonos, o rosto da heroína possui curvas menos acentuadas, dando um ar mais feminino e real. "Lara apresenta novas expressões faciais. Ao lado desse detalhe, a fluidez da movimentação está incrível", conta Lindstrom.
A novidade é que a personagem pode utilizar uma arma de dardos tranqüilizantes. Isso a ajudará a combater a vida selvagem, pois basta um dardo para colocar um urso para dormir
Explore as ruínas
O novo visual de Lara Croft é apenas uma parte do que a Eidos quer levar aos fãs. A caça ao tesouro que obriga o jogador a desvendar diversos enigmas e resolver quebra-cabeças, característica marcantes da franquia, receberão um retoque. Agora, elas ocorrem de modo mais "orgânico", ou seja, têm conexão com a natureza e com o ambiente. Por exemplo: Lara precisa alcançar um local alto e não tem onde se agarrar. Ela pode usar o gancho para derrubar uma coluna e usar as rochas como escada. Claro que as alavancas escondidas para abrir portas estarão presentes, mas o que muda é o modo como você chegará até elas. Outra mudança é que você iniciará as fases e não terá praticamente nenhuma indicação do que fazer.
Este diferencial de Tomb Raider: Underworld forçará os jogadores a explorar todos os cantos das ruínas dos templos em busca do que fazer em seguida. O que Lindstrom disse que procura fazer com essa mudança na jogabilidade é tentar trazer a mesma sensação que os jogadores tiveram ao jogar o primeiro titulo da série: tudo novo, sem saber o que fazer e para onde ir. Para criar esse ar de novidade, todos os ambientes são dinâmicos. Se a heroína estiver se segurando em um local molhado, a probabilidade de ela escorregar e cair é grande. Do mesmo modo, ela pode pegar um galho e utilizar para se equilibrar em passagens estreitas. O sistema de física calcula todas essas variantes, tornando o jogo um mundo em constante mudança.
Como Underworld coloca o jogador em contato com a natureza selvagem, a iluminação do jogo teve que ficar à altura de to com "luz dinâmica" (dynamic light), a Crystal Dynamics conseguiu dar um efeito foto-realista aos ambientes. Quando o sol está a pino, a luz passa pelas folhas das árvores, fazendo Lara ficar manchada de luzes e sombras. Durante as tempestades, os raios e as nuvens se movimentando dão uma iluminação especial, mas mórbida ao mesmo tempo.
Escalar paredes é um bom método para escapar dos ataques dos mosntros perigosos. Assim, Lara conta com uma série de novos movimentos que ajudarão nessa aventura. E o melhor é que os controles estão bem mais simples.
À prova de tudo
Os combates que Lady Croft terá pelo caminho também serão diferentes do restante da franquia. Como os locais que ela visitará ainda não foram tocados pelas mãos humanas, a maioria dos adversários serão animais. Ao ver a heroína, eles atacarão para tentar saciar sua fome. E antes que você parta para o ataque, Lara pode desviar rapidamente de suas investidas, permitindo decidir fugir ou usar uma das armas para contra-atacar. Ela utiliza manobras evasivas para se manter a uma distância segura da ameaça.
Além disso, utilizando suas pistolas atacar mais de um alvo ao mesmo tempo. Mas isso compromete a eficácia da mira, servindo mais para afugentar um animal do que realmente tentar matá-lo.
Por estar em uma busca por relíquias em lugares remotos do planeta, não espere encontrar health packs (os (tens de vida) espalhados convenientemente pelas fases. O time de produção não revelou o modo no qual a arqueóloga recuperará energia, mas estão certos de que os health packs serão reduzidos na aventura para dar espaço a outro meio de se regenerar. Como já foi dito, Lara é a primeira a colocar os pés nas ruínas que aparecerão no game.
Esses locais esquecidos escondem segredos incríveis, quase mundos novos escondidos embaixo da terra e no fundo do mar - isso é o que dá o nome Underworld ao game. Assim, monstros que existem somente em lendas e na imaginação de civilizações antigas tomam vida, como o polvo gigante que aparece em algumas imagens. Mas quando isso acontecer, Lara estará preparada com os equipamentos certos. Dentre os novos itens que ela pode usar estão um equipamento completo de mergulho (utilizado nas fases subaquáticas) e um sonar que capta a presença de animais ou inimigos.
Mas o fato de Croft desvendar mistérios ocultos, não significa que ela é a única atrás das relíquias. "Não podemos revelar o inimigo ainda, mas Lara enfrentará algo que ela nunca imaginou em sua vida", diz o diretor. Desse modo, ela também enfrentará capangas armados até os dentes. A Inteligência Artificial, segundo Lindstrom, fará com que eles "pensem" como mercenários: atacarão sem dó quando estiverem em grupo, mas tentarão buscar refúgio se pegos desprevenídos.
O diretor revelou que além de viajar para o sul do México e para o Mar Mediterrâneo, Lara irá enfrentar os mistérios das selvas asiáticas e o frio intenso do extremo norte do globo terrestre. Austrália, Ilha de Páscoa, Roma e o Vaticano também estão nos planos de viagem da moça. E para criar locações convincentes, a Crystal Dynamics enviou fotógrafos para ruínas das civilizações antigas para realizar uma pesquisa. O objetivo era recriar lugares com o máximo de detalhes possível, mas sem perder o ar de fantasi de um jogo de videogame. A equipe de produção também pesquisou lendas antigas, mitos, máquinas criadas há milênios atrás para dar vida às construções e armadilhas.
Um sistema inédito de colisão teve que ser criado. O problema teve início quando os cenários não aparentavam ser peças geométricas empilhadas para formar as contruções. Tudo é "imperfeito", como ruínas são na vida real. Se fosse utilizado um sistema de colisão comum, Lara muitas vezes atingiria paredes invisíveis. Mas em TR:U, o corpo da exploradora tocará paredes como um todo, independente do seu formato.
O toque final para fazer deste o jogo mais realista da série, tudo o que Lady Croft faz em suas aventuras permanece inalterado. Corpos de inimigos e animais não somem depois de um tempo, por exemplo. Se Lara derrubar pedregulho ou deixar pegadas na lama, tudo ficará do mesmo jeito até o final da fase.
Não é todo dia que você enfrenta um polvo gigante ameaçador embaixo de uma caverna subterrânea. Portanto, aproveite para eliminá-lo da forma mais graciosa possível. Talvez assim ele não sinta tanta dor.
O melhor até agora?
Por tudo o que a Crystal Dynamics e a Eidos estão fazendo em Tomb Raider: Underworld, o game que será lançado em novembro promete ser o melhor da série. Todas as nuances para criar um mundo que une realidade e fantasia, tudo o que envolve a criação de uma personagem viva e que reage aos ambientes, o enredo, os locais a serem explorados: o game realmente é uma super-produção.
E a julgar pelo comportamento atual da Eidos, que aprendeu com os erros do passado e não lança um qame até que ela o considere realmente pronto, Tomb Raider: Underworld tem tudo para ser o game mais rico da franquia.
Acima de tudo, trará o que há de mais moderno em tecnologia para a atual geração de consoles, com visual, física e áudio nunca antes vistos. Você está preparado para essa nova aventura?
Lança quando? A Eidos não confirmou o dia certo que o novo game de Lara chegará nos EUA, mas as lojas gringas anunciaram que TR:U será lançado no dia 12 de novembro.
O diretor confirmou que além de viajar para o sul do México e para o Mar Mediterrâneo, Lara irá enfrentar os mistérios das selvas asiáticas e o frio intenso do extremko norte do globo terrestre.
Quem é Heidi Moneymaker? Ginasta profissional, venceu diversos campeonatos da modalidade nos Estados Unidos no final da década de 90. Por conta de sua grande agilidade adquirida no esporte, começou a trabalhar como duble em Hollywood. Já fez cenas perigosas em filmes como "As Panteras Detonando' "Van Helsing", "Missão Impossível III" e, recentemente, em "Rambo" e "Hancock". Seu trabalho em Tomb Raider; Underworld é o primeiro nos games.
Entrevista
O diretor de criação de Tomb Raider: Underworld, Eric Lindstrom é um homem muito ocupado, principalmente nesta fase final do desenvolvimento do game. Mas, depois de inúmeras tentativas, conseguimos encontrar um tempo em sua agenda para saber mais detalhes da nova aventura. Ele conversou com exclusividade com a GameMaster e revelou até O porquê Lara Croft ainda não visitou o Brasil em um de seus games. Confira.
GameMaster - É a primeira vez que vocês utilizam uma engine gráfica da nova geração para criar a Lara Croft. O que podemos esperar da heroína em Tomb Raider: Underworld? Quais movimentos ela terá durante a exploração e nos combates? Vocês se inspiraram em uma pessoa de verdade para fazer esta nova versão?
Eric Lindstrom - Em Tomb Raider: Underworld, Lara Croft será mais verossímil com nosso mundo e terá habilidades em um nível sem precedentes. Haverá
mudanças desde na forma como ela se movimenta e reage até como ela responde a certas mudanças do ambiente. Usando da filosofia "o que Lara pode fazer?" em todos os aspectos do jogo, fizemos com que ela pudesse fazer muito mais em termos de exploração do mundo do game de um modo que ninguém consegue imaginar no momento. Somando com tudo o que ela já fez em seu passado neste quesito, agora ela possui movimentos ainda mais interessantes. Ela pode caminhar se equilibrando em traves e acessar lugares altos, pular de parede em arede e até saltar de locais muito altos. Além disso, Lara pode carregar objetos e usá-los para resolver diversos enigmas durante as fases, pular obstáculos, atirar em dois alvos diferentes simultaneamente, enfrentar inimigos com suas próprias mãos ou usando objetos. Também estamos usando um sistema de captura de movimentos (motion capture) para aumentar o nível de credibilidade nos movimentos da personagem. Por isso, estamos usando Heidi Moneymaker, uma ginasta de sucesso nos EUA e dubêe em diversos filmes de Hollywood.
GM - Qual você acha que é o segredo por trás da Lara que faz ela ter sucesso entre jogadores de todas as idades e sexos?
EL - Existem muitas opiniões do porquê Lara Croft e a . franquia Tomb Raider são tão populares. Mas o que mais chama a atenção é que tanto Lara como o seu mundo são únicos. Onde mais você pode experimentar a emoção de descobrir tumbas perdidas e ruínas de cidades antigas? Experimentar as estruturas e mecanismos fantásticos que eles têm? Lutar contra predadores esquecidos do passado e resolver mistérios envolvendo artefatos antigos que deram início aos mitos da civilização humana? E faza tudo isso na pele de alguém tão incomum e, mesmo assim, perfeita para o trabalho como Lara Croft? Esses são atrativos poderosos que chamam a atenção de gamers independentemente do sexo.
GM - Quais são os elementos inéditos dessa aventura? Como vocês conseguem criar uma sensação de novo com Tomb Raider: Underworld como quando nós jogamos o Tomb Raider original pela primeira vez?
EL - Lara pode fazer muito mais coisas para explorar o mundo em Tomb Raider: Underworld e que surtem efeito sobre ela de alguma maneira. Fora os novos movimentos que já foram mencionados, ela pode utilizar equipamentos novos como um sonar para detectar a presença de animais ou inimigos, tanques de mergulho para permanecer mais tempo embaixo da água, além de seu gancho que, agora, apresenta novas funcionalidades. Ela também terá armas novas como uma pistola de arpão e uma arma tranqüilizante. Além disso, ela poderá usar algumas dessas armas enquanto escala ou mesmo (embora menos eficientemente) debaixo dágua. Lara Croft tem uma aventura novinha onde haverá perigos inimagináveis. Há uma boa quantia de novidades em todos os aspectos do jogo, mas, a essência original da série continua lá, tão atraente como sempre: explorar as fundações do planeta e descobrir os segredos escondidos nelas.
GM - Ouvimos dizer que o ambiente terá um papel muito importante no game. Como isso afetará a jogabilidade e como Lara reagirá a isso? Até onde vocês buscam deixar o jogo mais próximo do real?
EL - O ambiente de Tomb Raider: Underworld tem um papel grande no game porque o foco está no ambiente, no que Lara encontra nele e no que ela faz com ele depois que entende do que precisa. Muito do que Lara realiza para atingir seus objetivos está na exploração dos cenários e interação com o ambiente nas oportunidades, nos enigmas e nos perigos que ele apresentará. Em termos de realismo, prefiro falar sobre fidelidade e credibilidade. O mundo de Lara é muito mais interessante do que o mundo real e queremos que as pessoas acreditem e mergulhem nisso. Estamos colocando muitos detalhes, sutilezas e nuances no jogo para deixá-lo rico, fazendo que quem jogue se sinta lá dentro. Isso não é criar um mundo próximo do real, é fazer melhor.
Ao integrar totalmente o design das fases, você não pode criar barreiras entre os enigmas, a exploração e o combate, uma vez que todas elas se sobrepõem e se conectam.
Templos há muito esquecidos pelo homem. Em vez de ficar em casa lavando roupa, Lara Croft prefere desbravar esse tipo de lugar. Quanto desperdício.
GM - O jogo focará na aventura, com Lara resolvendo enigmas, ou no combate, já que TR:U lembra o programa do Discovery Channel "À Prova de Tudo"? Que perigos estão esperando pela Lara?
EL - Ao integrar completamente o design das fases, você não pode criar barreiras entre os enigmas, a exploração e o combate - até mesrno calcular quantidades de algum desses quesitos ou definir porcentagens dos mesmos -, uma vez que todas elas se sobrepõem e se conectam. Enigmas geralmente envolvem exploração para serem resolvidos e os inimigos apresentam ameaças durante esse tempo de diversas maneiras. E existem todos os tipos de perigos pelo game, desde construções ruindo, predadores e guardiões antigos até armadilhas diabólicas. O mundo de Lara oferece todos os tipos de desafios e experiências. A sobrevivência é com você.
GM - Há quanto tempo você e sua equipe trabalham em Tomb Raider: Underworld? É mais difícil fazer o jogo agora do que foi no passado, com Legend e Anniversary?
EL - Oficialmente, a produção de Tomb Raider: Underworld começou antes do lançamento de Tomb Raider: Legend. Fazer games da franquia para a geração atual de plataformas é muito mais complexo e trabalhoso do que era antes, mas o que aprendemos ao fazer os dois games anteriores ajudou a criar bases incalculáveis para encarar esses desafios e criar uma experiência envolvente com sucesso. Tomb Raider: Underworld está marcado para ser lançado em novembro de 2008.
GM - Durante o processo de fazer os outros Tomb Raider, o que você acha que realmente funcionou e o que deu errado? E como essa experiência ajudou a equipe de produção a fazer Underworld?
EL - Nós aprendemos muito em como fazer jogos da franquia Tomb Raider, tanto do ponto de vista criativo como quanto ao respeito pelos métodos de desenvolvimento e processos de produção. Tudo isso é muito importante para se fazer ioqos excelentes na
geração atual de consoles.
GM - Você pode nos dizer onde Lara irá no novo game? Você sabia que ela nunca visitou o Brasil em suas aventuras? Essa poderia ser uma oportunidade de ela se aventurar pela floresta tropical brasileira...
EL - No novo título, Lara viajará pelo mundo procurando por respostas e artefatos. Nós já revelamos que ela irá até o sul do México e ao mar Mediterrâneo. Ela também fará expedições pelas selvas da Ásia, viajará para o extremo norte e muito mais. Mas a razão principal pela qual Lara nunca explorou o Brasil (em um de seus jogos, já que eles apenas contam um pouco de suas expedições) é que as civilizações primitivas no Brasil não construíram grandes estruturas permanentes, que são o seu interesse em particular. Mas as civilizações no Brasil existem há mais de 10.000 anos, fato que também a interessa. E já que ela está no ramo de fazer descobertas inesperadas, é bem possível que uma dessas seja algum dia no Brasil. A beleza de Tomb Raider é que existem tantos lugares fantásticos no mundo que ela nunca ficará sem destinos novos
GM - Nos últimos jogos, Lara teve alguns veículos (como a sua moto), mas eles estavam dentro de um minigame. Podemos contar veículos em TR:U? Você sabe, os fãs adorariam andar na moto dela...
EL - (Risos) Os fãs realmente poderão andar na moto da Lara, e não será só em um minigame, como você mesmo falou. Nas expedições em que Lara leva sua moto, o veículo é completamente funcional como o seu gancho, no qual os jogadores poderão usar como desejam. Às vezes, o único meio de progredir no game é utilizando os dois.
GM - Lara tem muitos movimentos e alguns deles são um pouco complicados. Como vocês trabalham com este quesito?
EL - Nós trabalhamos duro para criar movimentos de modo que, durante o jogo, os controles fossem bastante intuitivos. Uma preocupação que as pessoas têm é com a dificuldade de controlar os movimentos dentro da água. E o modo que nós encontramos para deixar o nado intuitivo foi fazer ela se movimentar pela água como se estivesse na terra, algo mais consistente.
GM - Nos jogos passados, os níveis eram lineares. Underwortd terá uma abordagem diferente, com um mundo mais aberto?
EL - Enquanto a progressão do jogo como um toda é linear, já que ela está em uma aventura com começo, meio e fim, cada uma das locações têm áreas onde o jogador é livre para descobrir itens e interagir com ruínas e dispositivos antigos em qualquer ordem.
GM - Se você está tentando criar um jogo mais realista, usará indicações como barra de vida no jogo, ou será apenas "Lara e a selva"? Vocês estão optando por um HUD (Head-Up Display, ou as indicações na tela do jogo) mais limpo?
EL - Nós queremos que o jogo seja bem envolvente manter o foco no mundo recheado que Lara expia Mas existem tantos jogadores que querem informações sobre metas e conquistas para tirar o máximo de suas experiências que forneceremos todos elementos tradicionais de HUD e mais, mas os jogadores poderão escolher entre ter essas informações aparecendo ou não.
GM - A engine do jogo foi criado por vocês? Ele será usado em outros jogos?
EL - Nós temos nossa própria engine, a qual levou anos de construção. Ela foi reformulada e refeita para trazer toda a funcionalidade dos games anteriores para a geração mais poderosa dos consoles atuais. É a base para os nossos jogos e continuará em uso pela Crystal Dynamics e para muitos outros títulos na área de ficção científica dos estúdios.
GM - Você jogou Uncharted? O que você achou do jogo? Você acha que Drake é o clone de Lara?
EL - Jogamos Uncharted e gostamos bastante, mas é um tipo muito diferente de jogo dentro do gênero aventura. Sendo assim, comparações com Tomb Raider se limitam apenas a exploração de artefatos arqueológicos. Uncharted é mais um passeio divertido por uma selva vistosa, como um Gears of War em uma ilha paradisíaca, enquanto Tomb Raider é uma experiência de exploração e superação de desafios muito mais rica. E Drake é uma pessoa comum, enquanto Lara Croft é única.
GM - Lara tem muitos fãs no Brasil. Você pode mandar uma mensagem para eles?
EL - O jogo trará o mundo e as aventuras de Lara para a nova geração pela primeira vez, com lugares fantásticos, lindos e vistosos. É uma aventura épica e empolgante que irá emocionar os fãs.
Beleza Nas Catacumbas
Voltamos ao tempo em que as formas de Lara Croft eram quadradas para fazer uma lista dos jogos estrelados pela mulher mais famosa da história dos games.
Na versão do game Legend, Lara foi feita para parecer mais jovem do que na versão de Underworld.
Assim era a água do primeiro game. Algo impensável nos dias de hoje. Mas era o que os PCs de dez anos atrás conseguiam fazer.
Linda demais: se antigamente Lara parecia um amontoado de blocos, hoje ela é quase uma mulher de parar o trânsito. São tantos detalhes que ela até respira dentro dos jogos.
Imagine uma época onde os sprites ainda tomavam conta de boa parte dos jogos. Repentinamente, uma heroína metida a Indiana Jones apareceu em uma aventura totalmente 3D com cenários texturizados em tempo real.
Ela foi considerada pelo Guiness Book, o Livro do Recordes, a heroína mais bem sucedida da história dos videogames em 2006, desbancando ícones como Chun Li e Samus Arar Quando surgiu pela primeira vez em 1996, Lara Croft não possuía coxas torneadas, seios fartos, lábios de Angelina Jolie e linhas sensuais, mas tentava de uma certa forma atrair o público masculino para um projeto ambicioso, que misturava as explorações de catacumbas e templos históricos com ação frenética.
Imagine uma época em que os sprites ainda tomavam conta de boa parte dos jogos. Repentinamente, uma heroina metida a Indiana Jones apareceu em uma aventura totalmente 3D, com cenários texturízados em tempo real, causandc um reboliço no ano de 1996. É inegável que Lara Croft contribuiu para o sucesso do primeiro Tomb Raider, lançado inicialmente para o Sega Saturn, PC e PlayStation. Desde o primeiro jogo até o remake fantástico lançado recentemente, Tomb Raider teve diversas continuações e aparições em praticamente todos os consoles, mas nem todas foram bem recebidas pela crítica. Confira agora os altos e baixos desta série que reinventou o
gênero de aventura com exploração.
Ícone Cultural
Lara Croft tem carisma de sobra, tanto que a personagem fez sucesso em diversas mídias diferentes. No cinema, Angelina Jolie foi escolhida a dedo para representar a heroína.
Lara Croft é um mito dos videogames, e talvez seu sucesso seja fruto do dinamismo de sua personalidade. A arqueóloga britânica consegue agradar os jogadores pelo seu apelo visual, mas ao mesmo tempo, sua força e coragem agradam também as mulheres que jogam videogame.
Um fato curioso é que Lara ganhou um apelo popular muito grande, chegando a participar de vídeos comerciais norte-americanos de marcas famosos como Timberland. Além disso, a arqueóloga tornou-se um ícone feminino, e recentemente recebeu até uma paródia num vídeo comercial brasileiro de uma marca de desodorantes femininos.
Lara Croft tem carisma de sobra, tanto que a personagem fez sucesso em diversas mídias diferentes. No cinema, Angelina Jolie foi escolhida a dedo para representar a heroína de lábios carnudos, e apesar do filme não ser o melhor exemplo de bons filmes baseados em videogame, ao menos tem o mínimo de referências do jogo, para deleite dos fãs da série. Nas telonas, Angelina Jolie interpretou Lara Croft duas vezes. O primeiro, "Lara Croft: Tomb Raider", de 2001, era situado no Camboja (um dos locais visitados em Last Revelation) e sua trama incluía a sociedade secreta Iluminati. Em 2003, "Tomb Raider: A Origem da Vida" foi o segundo e último filme da série e sua trama narra a busca de Lara pela famosa caixa de Pandora. Ambos foram massacrados pela crítica, mas se comparados com outras pérolas como "Mouse of the Dead" e "Street Fighter: O Filme", pode ser considerado um dos melhores, entre os piores.
Tomb Raider virou também uma série de histórias em quadrinhos, distribuídas pela editora norte americana Top Cow Entertainent. Duas dessas histórias chegaram ao Brasil como brinde de uma finada revista de videogames, além de ser distribuída em formato livro, compiladas por uma editora especializada em RPGs, Card Games e quadrinhos norte-americanos. "Nunca saberemos se conseguiríamos esse sucesso se o personagem principal fosse um homem, porque Lara Croft é a Lara Croft. E é exatamente dessa forma que esperávamos que ela fosse." Pela afirmação de Eric Lindstrom, nota-se que a Eidos conhece muito bem o poder de fogo de sua personagem.
Criando uma musa
A criação de Lara Croft foi muito natural, segundo seus criadores. A intenção era a de criar uma personagem feminina e incluí-la em aventuras no estilo Indiana Jones. "Os filmes de Indiana Jones foram uma grande inspiração, assim como todos os personagens. Toby Gard e o time da Core inciaram o processo de criação do jogo antes de definir que Lara Croft seria a aventureira. Nós somos muito gratos pela inspiração e a criatividade que eles tiveram", revela o diretor. Seu nome inicialmente seria Laura Cruz, mas devido ao pano de fundo de sua história ser britânico, o sobrenome Cruz perdeu o sentido e deu lugar a Croft.
"Nós nunca fizemos qualquer alteração em Lara Croft para que ela se parecesse com Angelina Jolie. O que fizemos foi transformar a atriz para o filme, em termos de maquiagem e figurino, para que ela parecesse a Lara. Com o passar dos anos, o visual de Lara evoluiu conforme as plataformas de videogarr se tornaram mais poderosas e puderam renderizá-la com mais detalhes, fazendo com que agora ela esteja parecendo muito mais detalhada do que era antes. Estes efeitos são a razão mais provável para a grande semelhança entre a personagem e a atriz."
Antigamente, os games da série não tinham muitos detalhes. Tudo era muito quadrado, mas mesmo assim, fez muito sucesso na época.
Linha do Tempo
Tomb Raider é praticamente uma religião, seguida por fiéis desde sua primeira aparição. Infelizmente, os últimos jogos desenvolvidos pela Core Design não agradaram e fizeram com que a Eidos, detentora dos direitos da série, passasse tal responsabilidade para a Crystal Dynamics a partir de 2003, após a frustração que The Angel of Darkness causou na estréia da franquia no PlayStation 2. Até o momento, a Crystal Dynamics fez um bom trabalho nos dois últimos jogos, com destaque para o aclamado remake de comemoração do aniversário de dez anos da franquia. A fim de facilitar o entendimento, dividimos a linha do tempo nos períodos das duas desenvolvedoras.
Era Core Design (1996 - 2003)
Apesar de ter sido repudiada pelos fãs após os últimos fracassos, é inegável que a Core Design é muito importante por ter criado um dos maiores representantes de aventura em 3D. Antes de Tomb Raider, a Core era conhecida por alguns bons títulos na era 16 bits, como o cômico Chuck Rock, para Mega Drive, Sega CD e Super Nintendo. A maioria das versões de Tomb Raider programadas pela Core ganharam expansões para PCs, mas curiosamente, muitas delas chegaram muito tempo depois de suas versões de base e em intervalo de tempo praticamente nulo em relação às continuações oficiais. Confira agora, todos os títulos sob responsabilidade dessa desenvolvedora inglesa, e a data de lançamento de suas expansões.
1996 - Tomb Raider (Sega Saturn, PC, PlayStation, N-Gage)
Expansão para PC: Shadow of the Cat & Unfinished Business (1998)
Locais visitados: Peru, Grécia, Egito e Atlântida
Diz o ditado popular: A primeira vez é inesquecível. E não há como não concordar que Tomb Raider continua na mente dos felizardos que conheceram o jogo em 1996, nos recém-lançados PlayStation e Sega Saturn. O console da sega, aliás, era o único console programado pela Eidos para receber o jogo, mas seu fraco poder de processamento em jogos 3D e o iminente sucesso da plataforma da Sony fizeram com que a empresa transformasse o título em multiplataforma. A Eidos se deu bem, pois foi no PlayStation que Lara Croft se consagrou como a musa dos videogames. Na trama, Lara Croft percorre o mundo em quatro locais históricos em busca de três artefatos, e seu principal inimigo muitas vezes é conseguir atingir lugares mais altos das plataformas. O jogo mostrou uma transição válida dos antigos jogos de plataformas para a jogabilidade 3D. Apesar de boa parte do jogo ser baseada nessa exploração do cenário, cenas de ação contra animais e seres pré históricos, como um T-rex e muitos quebra-cabeças complementam esse pacote inesquecível. O híbrido de celular e portátil da Nokia, o N-Gage, ganhou uma versão deste jogo em 2003, com visual praticamente idêntico ao do PlayStation.
1997 - Tomb Raider II: Adventures of Lara Croft (PlayStation 2 e PC)
Expansão para PC: The Golden Mask (1999)
Locais visitados: Inglaterra, China, Itália e Tibet
Lara volta um ano depois à procura da Dagger of Xian, uma arma chinesa de alto valor cultural. Apesar de não percorrer cenários tão populares quanto os do primeiro jogo, o visual apresentado nestes era tão superior que saltava os olhos, com destaque para a cena na grande muralha da China. Lara ganhou uma nova gama de movimentos e novas armas, além de poder dirigir veículos como uma lancha. Os cenários estavam ainda maiores e com mais inimigos.
1998 - Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (PlayStation 2 e PC)
Expansão para PC: The Lost Artifact (1999)
Locais Visitados: índia, Nevada (EUA), Pacífico Sul, Inglaterra, Antártida e Catedral de Saint Paul, em Londres (fase secreta).
Contratada pelo Dr. Mark Williard, Lara tem a missão de resgatar quatro artefatos místicos em quatro cantos distintos do planeta. Nesta terceira aventura, os gráficos ficaram ainda mais caprichados e coloridos, porém os cenários não eram tão famosos quanto os dos jogos antecessores. O único grande destaque é o deserto de nevada, onde Lara chega à famosa área 51, uma base secreta norte-americana que abriga arquivos extra terrestres a fim de conseguir o elemento 115. Este cenário possui referências históricas nunca confirmadas pelo governo americano, como um óvni e corpos de extra-terrestres.
1999 - Tomb Raider - The Last Revelation (PlayStation, PC e Dreamcast)
Expansão para PC: The Times Exclusive (1999) (Criac em parceria com o jornal The Times, é composto de apenas um cenário em comemoração do aniversário de descoberta da tumba de Tutankamon)
Locais Visitados: Camboja e Egito
A estréia de Lara Croft no Dreamcast aconteceu e grande estilo, pois a heroína ganhou mais detalhes, os cenários ficaram ainda mais bonitos e a animaçã dos personagens ficou muito mais suave e realista. Apesar de se passar em apenas dois países, Last Revelation é um dos mais longos jogos da franquia, com uma representação muito mais detalhada do Egito (também visitado no primeiro Tomb Raider), suas pirâmides e esfinges. Um detalhe curioso é que quando começa o jogo, Lara Croft é apenas uma menina de 16 anos, e as duas primeiras fases representam o treinamento da garota no Camboja junto ao seu mentor Werner Von Croy.
2000 - Tomb Raider - Chronicles (Playstation, PC e Dreamcast)
Locais Visitados: Itália, Rússia, Roma e Estados Unidos
A última aparição de Lara no primeiro PlayStation também no Dreamcast) contém uma das mais curiosas curiosas histórias da série. Na trama, Lara Croft sumiu misteriosamente. Amigos próximos temem sua morte e se juntam na mansão Croft para relatar algumas de suas aventuras até então desconhecidas. Chronicles é muito mais enxuto que os títulos anteriores, oferecendo somente 13 fases cenários pouco inspirados, o que causou muita revolta dos fãs. Os únicos trechos realmente interessantes são o Coliseu, em Roma e o submarino submerso, na Rússia.
2003 - Tomb Raider: Angel of Darkness (PS2 e PC)
Locais Visitados: Republica Checa e França
A estréia da franquia no PlayStation 2 prometia revolucionar tudo o que fora visto à época, porém, o jogo foi um fiasco e acabou limando a Core Design do desenvolvimento dos futuros jogos da franquia. Como o nome diz, o jogo ganhou uma trama sombria e muito complexa, chegando a questionar a integridade da protagonista, que foi acusada pela morte de seu mentor Werner Von Croy. Houve a implementação de um novo sistema de habilidades que Lara aprendia conforme o tempo, além da possibilidade de conversar com outros personagens, como nos RPGs. Ao todo são 29 fases, divididas em duas locações: Paris e Praga
Era Crystal Dynamics (2006 e contando...}
O ano de 2006 pode ser considerado o marco zero na nova era de Tomb Raider, tendo como Legend seu divisor de águas. Por enquanto, a desenvolvedora norte-americana foi responsável pelo sucesso de Legend e pelo maravilhoso remake de aniversário, mas como vimos nas páginas anteriores, Underworld promete ser ainda melhor. Conheça um pouco mais dos dois primeiros jogos dessa nova era:
2006 - Tomb Raider: Legend (PS2, Xbox, X360, PC, DS e GC)
Locais visitados: Bolívia, Peru, Japão, Ghana, Cazaquistão, Inglaterra e Nepal.
A redenção da série possui implementos gráficos ainda melhores e uma Lara Croft ainda mais bela qu a vista em Angel of Darkness. A jogabilidade mudou completamente, se tornando muito mais ágil e intuitiva (dando adeus ao sistema original em que o jogador possuía um controle truncado sobre a personagem). Legend ganhou também uma versão para Xbox 360, com efeitos visuais ainda mais caprichados nos detalhes dos cenários e luz dinâmica. Lara ganhou novos movimentos, como escalar obstáculos pulando de uma parede para outra e movimentos de pulo e tiros mais ágeis. Outra mudança é a ausência de diversos capítulos em uma só localidade, o que ocasionou um aumento considerável nos cenários, porém com mais dinamismo e objetividade. Curiosamente, Legend marcou a estréia e também a despedida da série nos finados Xbox e Gamecube, além de ser o único da franquia a ser lançado para o portátil Nintendo DS. Legend ganhou também uma versão 2D para Gameboy Advance.
2007 - Tomb Raider: Anniversary (PS2, PC, PSP, Wii e X360)
Locais Visitados: Peru, Grécia, Egito e Atlântida
Anniversary possui tudo o que os fãs esperam de um remake. O visual foi aprimorado, baseado na engine de Tomb Raider: Legend e possui jogabilidade muito mais refinada e intuitiva que o jogo original. Os cenários revisitados são os mesmos da primeira aventura de 1996, porém com algumas passagens diferentes e novos desafios. Anniversary ganhou uma versão totalmente adaptada para os controles do Nintendo Wii, além de uma adaptação visualmente mais caprichada para o Xbox 360. Neste console, aliás, Anniversary foi distribuído como um patch de utilização para Tomb Raider: Legend, mas também ganhou versão em mídia física. Até o portátil PSP participou dessa festa.

Show de bola essa matéria. Mas tem uns errinhos como: Tomb Raider Chronicles não tem fase na Itália e sim na Irlanda! Tomb Raider 2 faltou a localidade no Mar Adriático. Mas isso não interessa mesmo.
ResponderExcluirO que interessa é Tomb Raider Legend, Anniversary e UNDERWORLD com certeza hueioheiuahiuahoiah.
Muito legal, só quero fazer um pedido, Legendas em português-brasil para Underworld!
Como sempre a Game Master se supera a cada matéria que faz sobre todos os games, mas principalmente sobre Tomb Raider, que é o que nos interessa... e parabéns pelo blog, site, sei lá... não importa tbm, enfim parabéns a todos e feliz ano novo =P
ResponderExcluirMuito legal a matéria mas, como já foi citado, possui alguns erros quando fala dos primeiros jogos. Um exemplo é o título de Tomb Raider 2; a matéria disse que o game teria o mesmo nome de TR3 (Adventures of Lara Croft), porém, em 1997, foi originalmente chamado de "Starting Lara Croft". Sou fã de Tomb Raider desde criança. É certo que, após "fracasso" que foi Angel of Darkness, a série ganhou um novo sentido (gráficos mais elaborados e etc), mas vamos respeitar a integridade dos games anteriores, onde Lara viveu suas primeiras e, no meu entender, mais amadas aventuras pelas crianças da década de 90. Hehehe!
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