Entrevista a Joel Boucquemont
"Olá, eu sou um Concept Artist e trabalho em Tomb Raider: Underworld na Crystal Dynamics e tentarei responder o melhor possível"

1. Há quanto tempo você trabalha com como "artista conceitual"?
Trabalho como artista conceitual desde 1995, mas tornou-se verdadeiramente um trabalho a tempo inteiro 6 anos atrás. Antes disso as equipes e os projetos eram bem mais pequenos, por isso um artista tinha de fazer várias tarefas.
2. Qual caminho você seguiu para entrar na indústria de videojogos em termos de educação e experiência profissional?
Primeiro frequentei o equivalente a um mestrado em belas artes numa escola séria francesa que foi suficientemente visionária para adquirir computadores para gráficos quando isso ainda era uma heresia (foi em 1986 e a escola chama-se École Emile Cohl para os interessados). Eu recomendo vivamente a escola.
Depois disso eu vivi por uns tempos como ilustrador até que encontrei um anúncio num jornal de Boston para um emprego de artista na indústria de jogos. Estou na indústria desde essa época e não me arrependo.
3. Como é trabalhar num jogo tão popular e com provas dadas como é o caso Tomb Raider?
Na verdade eu me lembro que na altura (quando eu estava a trabalhar nos simuladores NASCAR e Indy) ter sentido inveja das pessoas que trabalharam no Tomb Raider que surgiu no ano de 1996. Era muito mais interessante do que aquilo que estávamos a fazer, na minha opinião.
E aqui estamos 10 anos depois. É engraçado como as coisas funcionam por vezes, não é?
O resultado é que agora a minha mãe tem algo de que se gabar e mostrar aos seus amigos. Ela não percebe muito bem o que é que eu faço mas até ela conhece a Lara Croft (a Lara é bem famosa na Europa!). Os meus amigos já não pensam em mim como um vagabundo (risos).
Agora a sério, é muito bom trabalhar num projeto que é reconhecido internacionalmente. Especialmente após anos a trabalhar em jogos obscuros ou cancelados.
4. Descreva um típico dia de trabalho em Tomb Raider.
Eu entro, bebo café, fico resmungão, vejo o Daily Show na net, converso, etc.
5. Qual a tua proximidade com a equipe de desenvolvimento, e com que membros trabalhas?
Obviamente estou muito próximo do Diretor de Arte. Mas existe também muita interação com os "Construtores de Mundos", Artistas de Efeitos e até Artistas de Som porque, afinal de contas, tudo irá ser misturado para criar uma experiência rica para o jogador.
6. Você pode descrever como um designer transfere a sua visão de um nível ou de uma personagem para um pedaço de papel? Depois de completar a arte, o que acontece então?
Primeiro converso com o Diretor de Arte para tentares obter todas as informações necessárias para a peça. Tamanho, estado de espírito intencionado, nível de detalhe esperado, etc. Então, a meio do caminho do desenho nós nos reunimos novamente para uma avaliação sobre a direção tomada. A partir daí eu levo a ideia até ao próximo nível em que decidimos se está finalizado ou não.
Depois disso eu começo outro como no filme "Tempos Modernos" do Chaplin.
Quanto ao próprio desenho, ele viaja para a sua nova casa e torna-se uma referência para a pessoa que está a construir o mundo pretendido. Se o desenho é ruim eles são os que verdadeiramente sofrem.
7. Quanto tempo demora em média uma peça a ser completada?
Nestes dias varia entre um par de dias até uma semana para uma peça ambiental carregada de detalhes; dependendo do alcance, nível de complexidade e envenenamento alimentar.
8. Onde você busca inspiração?
Ao objeto em causa, à Internet, e ao meu passado problemático. Não, na verdade vem de toda a gente e tudo em volta.
9. Qual é a tua peça de arte conceitual favorita?
Não consigo citar favoritas.
10. Qual é a tua peça de arte conceptual favorita do Tomb Raider?
O mesmo de cima.
11. Como pesquisas a tua arte. Visitas os locais?
(Risos) Essa é uma boa pergunta! Quem me dera que me mandassem para o Yucatán, China ou até à lua. Talvez consigas interceder por mim?
Eles na verdade mandaram um par de colegas para o exterior para obterem um excelente material de referência e isso ajudou tremendamente.
12. Quantos artistas conceituais tem estado a trabalhar em Underworld?
Acho que 6 de nós temos estado a trabalhar no jogo em competências e tempos diferentes.
13. Você sempre foi um fã da Lara Croft?
Ela é uma personagem bem interessante, mas o mais importante do que isso, é que é um dos poucos jogos no mercado que leva as pessoas a viajar para locais exóticos semi-reais. É mais barato do que um bilhete de avião e tentamos arduamente torná-lo o mais imersivo possível.
Espero que tenham gostado!

1. Há quanto tempo você trabalha com como "artista conceitual"?
Trabalho como artista conceitual desde 1995, mas tornou-se verdadeiramente um trabalho a tempo inteiro 6 anos atrás. Antes disso as equipes e os projetos eram bem mais pequenos, por isso um artista tinha de fazer várias tarefas.
2. Qual caminho você seguiu para entrar na indústria de videojogos em termos de educação e experiência profissional?
Primeiro frequentei o equivalente a um mestrado em belas artes numa escola séria francesa que foi suficientemente visionária para adquirir computadores para gráficos quando isso ainda era uma heresia (foi em 1986 e a escola chama-se École Emile Cohl para os interessados). Eu recomendo vivamente a escola.
Depois disso eu vivi por uns tempos como ilustrador até que encontrei um anúncio num jornal de Boston para um emprego de artista na indústria de jogos. Estou na indústria desde essa época e não me arrependo.
3. Como é trabalhar num jogo tão popular e com provas dadas como é o caso Tomb Raider?
Na verdade eu me lembro que na altura (quando eu estava a trabalhar nos simuladores NASCAR e Indy) ter sentido inveja das pessoas que trabalharam no Tomb Raider que surgiu no ano de 1996. Era muito mais interessante do que aquilo que estávamos a fazer, na minha opinião.
E aqui estamos 10 anos depois. É engraçado como as coisas funcionam por vezes, não é?
O resultado é que agora a minha mãe tem algo de que se gabar e mostrar aos seus amigos. Ela não percebe muito bem o que é que eu faço mas até ela conhece a Lara Croft (a Lara é bem famosa na Europa!). Os meus amigos já não pensam em mim como um vagabundo (risos).
Agora a sério, é muito bom trabalhar num projeto que é reconhecido internacionalmente. Especialmente após anos a trabalhar em jogos obscuros ou cancelados.
4. Descreva um típico dia de trabalho em Tomb Raider.Eu entro, bebo café, fico resmungão, vejo o Daily Show na net, converso, etc.
5. Qual a tua proximidade com a equipe de desenvolvimento, e com que membros trabalhas?
Obviamente estou muito próximo do Diretor de Arte. Mas existe também muita interação com os "Construtores de Mundos", Artistas de Efeitos e até Artistas de Som porque, afinal de contas, tudo irá ser misturado para criar uma experiência rica para o jogador.
6. Você pode descrever como um designer transfere a sua visão de um nível ou de uma personagem para um pedaço de papel? Depois de completar a arte, o que acontece então?
Primeiro converso com o Diretor de Arte para tentares obter todas as informações necessárias para a peça. Tamanho, estado de espírito intencionado, nível de detalhe esperado, etc. Então, a meio do caminho do desenho nós nos reunimos novamente para uma avaliação sobre a direção tomada. A partir daí eu levo a ideia até ao próximo nível em que decidimos se está finalizado ou não.
Depois disso eu começo outro como no filme "Tempos Modernos" do Chaplin.
Quanto ao próprio desenho, ele viaja para a sua nova casa e torna-se uma referência para a pessoa que está a construir o mundo pretendido. Se o desenho é ruim eles são os que verdadeiramente sofrem.
7. Quanto tempo demora em média uma peça a ser completada?
Nestes dias varia entre um par de dias até uma semana para uma peça ambiental carregada de detalhes; dependendo do alcance, nível de complexidade e envenenamento alimentar.
8. Onde você busca inspiração?Ao objeto em causa, à Internet, e ao meu passado problemático. Não, na verdade vem de toda a gente e tudo em volta.
9. Qual é a tua peça de arte conceitual favorita?
Não consigo citar favoritas.
10. Qual é a tua peça de arte conceptual favorita do Tomb Raider?
O mesmo de cima.
11. Como pesquisas a tua arte. Visitas os locais?
(Risos) Essa é uma boa pergunta! Quem me dera que me mandassem para o Yucatán, China ou até à lua. Talvez consigas interceder por mim?
Eles na verdade mandaram um par de colegas para o exterior para obterem um excelente material de referência e isso ajudou tremendamente.
12. Quantos artistas conceituais tem estado a trabalhar em Underworld?
Acho que 6 de nós temos estado a trabalhar no jogo em competências e tempos diferentes.
13. Você sempre foi um fã da Lara Croft?Ela é uma personagem bem interessante, mas o mais importante do que isso, é que é um dos poucos jogos no mercado que leva as pessoas a viajar para locais exóticos semi-reais. É mais barato do que um bilhete de avião e tentamos arduamente torná-lo o mais imersivo possível.
Espero que tenham gostado!

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